chinesemature老熟妇oldman

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        1. 分享一点网游测试的思路

          分享一点网游测试的思路

          1、根据策划文档,分析测试需求。

          比如,简单的功能测试,测之前只需要和策划确定好测试的功能点和具体输出结果就OK了;
          某些游戏功能需要进行压力测试,这时候就需要考虑使用什么工具,需要技术同事给予什么配合,等等;
          对于充值类的功能,需要格外注意,可能还需要和游戏运营部门进行沟通。
          测试较为复杂的功能之前,可以考虑给技术同事提出测试需求,让技术同事写一些测试工具,这样测试的时候可以提高测试效率。如果能自己写工具,那就更好啦。

          2、在明确了测试需求之后,根据策划文档编写具体的测试用例。

          测试用例的基本结构是“功能点——输入——预计输出”,如果策划文档写的足够详细和明确,测试用例是可以很顺畅的写好的。
          我经常会遇到的情况是,策划文档写的并不是很详细,对一些细节也缺乏描述。
          这时候就需要自己去考虑具体的功能细节了。一般需要注意的细节是,功能的边界值(最大值和最小值),界面中的交互,信息是否完整,需要翻页的界面能否正常翻页,等等。
          设计测试方案的过程中,一方面是自己要有周密的思考,一方面是要和技术和策划同事及时沟通。

          再在这里补充几点:

          1、熟悉被测功能
          需要从策划的角度来了解功能需求,也同时需要以玩家的角度来思考这个功能对玩家是否有必要。

          2、设计测试方案的时候需要多考虑各种异常情况
          例如是否存在被玩家刷奖励的情况,因为往往规则上设计的漏洞才是游戏最致命的伤害。

          3、设计测试方案的时候是否考虑自己测试是出于黑盒测试还是其他方式
          如果是灰盒测试,估计还需要跟技术上的同事了解清楚代码的实现,看是否有漏洞。

          4、如果测试的只是大系统
          需要考虑性能测试,例如当人数达到一定程度对系统的影响等。

          设计测试方案是一条很长远的路,即使是有好多年测试经验的人也在摸索,需要慢慢积累。

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